I.  概論

  面對PR的初次體驗會感覺非常的消化不良,

  尤其是每回合都有這麼多事要做,

  又有太多的建築要選擇。

  每場遊戲的節奏和得分方式相差太多,(懶:這遊戲的節奏像是隻難以捉摸的小精靈 ...)

  使得很難推論說到底什麼樣的策略最有效。

  想藉由重複和上一場的冠軍相同的步驟來作戰,

  會有兩個問題。

 

  第一,不是所有開始的位置都相同,

  而想要導入特別的方略到不恰當的起始位置上通常會導致失敗的結果。

  第二,聽信某些宣稱「必勝」策略的輿論

  會使得一些沒經驗的玩家放棄很多其實比較有利的選擇。

  真正的解決方法是去瞭解

  如何建立一個多樣化的策略來讓你的情況能竟全功,坐收其利。

 

  雖然你的職業選擇是你在每回合中最有效的一擊,

  更重要的是利用別人的職業選擇來達成進展。

  (懶:波多的精隨之一啊!! 聖胡安和銀河競逐皆深受其影響)

  每次你的對手如果有機會選擇一個對你沒有利益的職業的時候,

  相信我,他們大概都會選。

  強者們建立的局勢會使得大部分的對手的選擇都會幫到他們,

  而這就是我所謂多樣化的策略。

 

  每個起始位置都有他的獨特之處,

  包括起始的田(玉米地或是染草地)或是第一回最有利的職業選擇。

  強者會利用起始位置的特性來生產必要的資源以彌補他的弱點。

  這樣的結果會產生一個平衡而且多樣化的局勢。

 

  儘管充分利用田和建築的選擇來滿足你的狀況很重要,

  更重要的是瞭解金錢在遊戲各時期中會有不同的價值差異。

  PR是一場每個玩家要把幾塊錢和一塊田

  (以及其他遊戲過程中所獲得的有的沒的)

  轉換成一堆建築和一迭VP的遊戲。

  在第一回合所得的1VP就只是1VP,

  到了遊戲結尾他還是只算1VP。

  在第一回賺的一塊錢卻 可以幫助你買建築,

  生出其它田,VP,小黑人或是更多的錢。

  這些可以直接或間接的使你可以蓋更多的房子,

  得到更多的收入,或是其它的成果。

 

  雖然金錢不計入最後的分數,

  這些蓋了的房子本身就會算分,

  而且還可以讓你有機會獲得更多的分數。

  所以再投資的效應使得金錢在遊戲初期比VP來的更有價值許多。

 

  沒有認清這項事實的玩家會在稍後發現沒有一個職業吸引你,

  因為不管你選哪個都會給你的對手比你更多的好處。

  在初期VP的領先優勢很容易在後期的計分動作上全盤翻轉,

  尤其是在有人花了大筆投資在建築上的時候。

 

  相反地金錢的價值在遊戲的末期迅速的衰退。

  在遊戲快結束時,你應該專注在盡力去把錢變成VP。

  這時候賺到的錢並沒有時間讓你再投資,

  所以除非你能馬上拿去蓋房子不然是沒有用處的。

 

  如果你很納悶到底什麼時候是初期什麼時候遊戲又逼近結束,

  答案是不一定的。

  事實上在「一般」的遊戲中還有所謂的中期。

  當你建立了足夠的收入來源,

  並且每回建築階段時都蓋了些有用的建築,

  你幾乎是可以隨心所欲的花錢。

  結果變成你進入了遊戲的中期,

  並在賺錢和得分上取得了一個平衡點。

  中期結束於賺到的錢不再有他的價值時。

  這通常發生於剩下的建築回合不夠讓你把你的現金和未來的收入花光。

  (懶:第一次驗證就是沒有在賺錢和得分上抓到平衡

    導致後期剩很多錢花不掉 ...)

 

  值得注意的是並非所有的玩家都會同時進入遊戲的中期或末段。

  很有可能的是有人還以貧瘠的收入被困在遊戲的初期。

  也有可能有個上船導向的玩家還在遊戲的中期而你已經在末期快蓋完剩下的建築格子了。

  瞭解每段時期的差異才能讓你認出每次的最佳選擇。

 

II. 職業

  當你選擇職業之時,

  必須考慮到每個角色上面的金錢,

  這個角色對你和其它玩家的好處,

  以及哪個角色在不選時會帶來最大的好處。

 

  在遊戲初期,最好的選擇通常會是上面有一塊錢

  (webcraft: 上一圈沒有被選擇的職業。)

  因為在遊戲一開始,玩者們擁有較少的資源,

  而每個角色的基本效益也就小的多。

 

  相對來說,

  這多出來的一塊錢反而比之後賺到的錢要來的有價值的多。

  另外,遊戲初期錢很稀少,

  而為了開始你的策略要蓋的房子也變的更為必要。

  當你在遊戲初期選擇上面沒有錢的職業時你最好有很好的理由。

 

  相反的,在遊戲的後半段角色變的有價值的多,

  尤其是有時不同的選擇會嚴重的改變結果的得分。

  此時金錢的需求也不再緊繃。

  如此導致職業上的獎勵金不再那麼吸引人。

 

  撇開獎勵金不談,每個職業有本身帶來的利益需要考慮。

  這些利益可以分為幾種類型:

  1. 位置。

    在遊戲一開始和中期有時候你得做選擇來獲取石礦,蓋必須的建築物,

    或是分配人力到田和建築。在遊戲初期為了開源增加收入的選擇歸到此類。

  2. 得分。

  3. 防守。

    阻止你的對手的強力攻擊也是相當重要的。

    有時候防守相當的容易,而且還可以和得分的動作相結合。

    其它時候你也可能必須選擇一個角色純粹為了防守對方的動作。

  4. 結束遊戲。

    故意去縮短遊戲的長度也是相當重要。

    在遊戲末期選擇職業時必須把此列入考慮之一。

 

  你大部分的工作便是比較每個職業你所獲得的利益以及其它玩家所能獲得的利益。

  每個職業隊每個玩家的利益並不是只有錢和分數那麼簡單,

  有時候更不光是計算就能分析出來的。

 

  從理論中學習比較選擇遠不如實戰中的心得,

  實戰才是最好的老師。

  接下來這個章節的其餘部分我將會談談每個職業的利弊得失。

 

 

  更深入的探討一下關於不選擇某職業可以得到的好處。

  如果說你從某職業所獲得的好處與去選擇時輪替的順序沒有很大的關係

  (比如說船上還有很足夠的空間讓你上貨),

  那當你選擇了不同的職業後你依然有可能得到相同的好處。

 

  如果說那個職業上面有獎勵金,或是對別人也有好處,

  他們可能會代替你選擇這個角色。

  如果又沒有獎勵金對別人也沒有好處,

  那你可以在下一回再選,順便撈一塊錢。

  當然延後重要的選擇是很危險的,

  所以小心的使用這個技巧。

 

  最後,考慮一下總督(Governor)的效應。

  不同於其它的遊戲,

  每個玩家的順序其實並不是以固定的規律輪替。

  總督造成的影響是不平等的職業選擇頻率,

  也就是說在當上總督後在你的下次選擇前每個其它玩家會先輪到兩次。

  看看下面的一場三人遊戲的輪替:

    第一回  1 2 3
    第二回  2 3 1
    第三回  3 1 2

  在第一個玩家(當總督)的選擇後,

  在下次於第二回合輪到他選擇前第二和第三的玩家各有兩次的職業選擇。

  這個效應也發生在二三回合的第二玩者身上。

  所以當你身為總督並做決定之時,

  記得考慮一下總督效應,

  並記住在此一決定後你會有好一段時間不能選擇職業。

 

  總督效應的另一效應是

  你如果是回合的最後玩家你將有機會很快的再做選擇。

  第一個玩家在第二回合的最後做出選擇後,

  在第三回合做選擇前只間隔了一個對手。

  (懶:總督效應這部分讓我看了大感驚豔, 以前都沒想過這麼多 XD)

 

 

  1. 拓荒者 Settler

    拓荒者幾乎可以說是一個位置相關的角色。

    雖然說「住宅區」可以提供一個間接的得分方式,

    而且選擇作物時有很多防守的手段,

    但幾乎所有的好處都與位置相關。

    正因如此,拓荒者會隨著遊戲的進行越來越不重要,

    直到最後遊戲快結束時變的除了獎勵金以外幾乎沒有好處。

 

    拓荒者能給與你最重要的東西就是石礦。

    你應該總是選擇拿石礦。

    只有兩種情況我會考慮拿田代替拿取石礦:

     1)當我建了咖啡廠或是煙草房,卻沒有相關的作物田,

      而且我覺得我似乎無法在別人的拓荒者回合拿到這塊田時。

     2)當我想要專注在大量的上船作業而我只對玉米田有興趣之時。

 

    這兩種情況其實相當罕見。

    一般來說,如果拿取石礦對你而言並不是非常的吸引你,

    那最好還是把拓荒者留給別人選吧。

 

    你或許會覺得奇怪為什麼我覺得石礦如此的重要。

    對我來說,石礦就像一塊田一樣,

    只是他是在每次建築師的回合生一塊錢。(懶:C/P值極高又穩賺)

    就像我在概論時所提到的,遊戲中大部分的時候錢都比VP來的有用。

    另外,石礦也比作物來的稀少且難以取得許多。

 

    但就算如此,並不是拿取石礦就一定是最好的選擇。

    記得每個你所拿取的石礦就代表了每少一個可以生產的田,

    而且每個石礦還需要一個採礦的小黑人。

 

    如果說有很多有用的田可以選,

    那你再這時候選了拓荒者又選了石礦,

    不啻是走了反路。

    你應該是讓別人去選拓荒者,

    並且在他的回合拿取對你有用的田。

 

    反過來說也很合理;

    如果這次翻開的田儘是些沒有用的田,

    那你大可利用選擇拓荒者並拿取石礦來避免這些拿取這些廢田。

 

    另一個要思考的地方是你到底需不需要另一個石礦。

    當你拿取第二塊以上的石礦時是有邊際遞減效應的。

    第一個石礦可以讓整個遊戲的每棟建築都折價,

    而第二個則是讓幾乎所有的建築再折價一次,

    而且是折原來的兩倍。所以說這兩個都很有用。

 

    然而第三塊的石礦,卻只比兩塊時多折了一半,

    而且只適用在一半左右的建築上。

 

    第四塊則是幾乎沒有什麼作用(跟前幾塊相比)。

    所以當你在考慮是否要拿第三塊石礦時,

    請先估計一下你有可能買到多少可以折到三塊錢以上的建築。

    有時候拿取第三個石礦倒不如在別人的拓荒者回合拿取其它的作物。

 

    當別人選取拓荒者的時候,你自然必須選取一塊作物地。

    通常總會有一塊適合你策略的田可選,

    而最好的選擇通常很明顯。

    但有時候也有可能很難決定。通常來說:

     1. 增加作物的種類要比再拿取你已擁有的田要好。

      因為多樣化使得交易和上船更容易,也順便破壞你的對手的獨佔事業。

     2. 玉米比其它的作物要好,因為種玉米只需要一個小黑人,而不需要蓋任何建築。

     3. 獨佔事業也是很有利的。

     4. 跟你右邊的玩家種植一樣的高經濟作物(煙草或咖啡)會大幅減少效益。

      (懶:賣貨時會被上家卡)

 

    其中的一些因素的重要性會隨著遊戲進行而減少。

    舉例來說,多的種類需要建立新的生產用建築,

    而干擾你蓋港口或是其它高級建築。

    有時候遊戲後期玉米會受限於玉米的總量和船的空間而變的較無利益。

 

    在許多時候剩下的田對你來說都沒有用處。

    這時候選擇的唯一依據便是防守(除了住宅區的效益之外),

    也就是讓接下來的玩家的選擇更少。

    這仍然是很有意義的,所以當你有機會破壞對手時千萬別忘記。

 

    但我得說為了單純不讓別人獲取某塊田而選擇拓荒者並先把他拿走並不是個好主意。

    想要拿取某個特殊的作物並不是非常的困難,

    只需要下回翻田的時候有點運氣就好。

    而且這只對某一個玩家有影響,整體來說並不是很有用。

 

  2. 市長 Mayor

    跟拓荒者一樣,市長也是個與位置息息相關的角色。

    但與拓荒者不同的是,

    市長在整場遊戲中都佔有非常高的重要性,

    而且對得分和遊戲結束都有相當的影響力。

    有些機會也可以利用市長來做防守。

 

    市長具有部分手工業者的危險性,

    因為選擇他可能會讓你的對手做出強力的攻擊。

    在除了手工業者以外的角色來說,

    新手往往在選擇市長時犯下不少的錯誤。

 

    你要如何避免這些錯誤的發生呢?

    第一,一定要評估每個玩家可以從市長階段中所獲得的利益。

    如果你的對手中有人發生了黑人荒並且迫切的需要新的殖民,

    選擇市長剛好幫他們解決問題並且讓你的對手多了一次選擇的機會。

    他們現在可以選擇市長之外的角色了。

    當然剛蓋好建築物或石礦卻沒有人進駐是很難過的,

    但最好還是讓別人去選市長吧。

 

    當我需要市長,但又不想因為選擇市長而幫了我的對手一個大忙,

    我通常會選擇拓荒者並拿取石礦或是選擇建築師。

    增加自己需要市長的迫切性(更多的小黑人需求),

    我可以創造一個機會最後市長會幫了我更多的忙。

 

    第二,你必須搞清楚殖民船上是不是處於不平衡的狀態。

    所謂的平衡狀態指的是船上的小黑人剛好是玩家人數的整數倍,

    也就是每個玩家會配到一樣多的小黑人(當然市長的額外小黑人除外)。

 

    最好的例子是船上有玩家人數+1的量的小黑人,

    此時選擇市長者將可獲得三個小黑人,

    而其它的玩家只能獲得一個小黑人。

    多兩個小黑人的確是個很好的利益,

    而且減少了未來需要選擇市長的需求可能性。

 

    讓我們回到先前的那個關於想選擇市長卻又怕給對手利益的問題。

    當殖民船不平衡的時候,

    很有可能市長滿足了自己的需求而別的玩家卻還仍然需要小黑人。

    除此之外,這也使得需要市長的對手此輪沒有機會再選擇市長;

    如果他們還需要一個以上的小黑人,她們必須要等到下一回合。

 

    要知道大部分的遊戲中需要小黑人進駐的田和建築最後總是會可以進駐的。

    因此正確的問題並不是"進駐我的新單位對我有什麼好處?",

    而是"現在就進駐我的新單位對我有什麼好處?"

    不過在遊戲快結束時就不一樣了,

    每一次的市長都有可能是你最後的機會來進駐建築物。

    在這種情況下,市長變成了用來佔領高級建築物的得分要角。

 

    市長也可以拿來試圖縮短或直接結束遊戲。

    請時常的注意,以備能準備好接受如此的結束。

    就算人力庫裡還有15個以上的小黑人,

    你還是可以很快的算一下遊戲有沒有可能被市長宣告結束。

 

    有時候,你可以利用選擇市長來做一個有意思的防守。

    在對手已經準備好要蓋房子可是你卻還沒時,

    你可以搶先選擇市長來迫使他們必須再等久一點讓人進駐他們的新房屋。

    這使得建築師和市長以最沒有效率的方式輪替;

    希望這段時間可以讓你有機會存夠錢在下一次的市長階段之前蓋好你的新房子。

 

    在選擇市長後,通常你必須做些選擇來決定哪些田和建築要派人進駐。

    通常很容易的就可以放完他們,

    但有時候當你在嚴重短缺人手的時候就可能做出錯誤的選擇。

    重點是要去評估每棟建築和每塊田是不是仍然有用。

    千萬別把小黑人供起來而忘了他們的存在。

 

    當你被迫要選擇哪些貨物來生產時,

    先檢查一下交易站,船隻和你堆棧的貨物,

    看看你有什麼還沒有的或是什麼是最可能交易或上船掉的。

    如果你要派人去挖石礦時,考慮一下你的收入,

    現金和接下來想要蓋的建築物。

    如果你接下來要蓋的建築並不會用到第二個石礦的優惠時,

    把人手派到別的地方去吧。

 

    市長是最沒有波動性的職業之一。

    雖然選擇市長的時機很重要,

    且市長的功能也非常的不可或缺,

    但他並不像建築師或船長一樣會導致大量的得分。

 

    基於這個理由,當一個玩家的技巧越熟練,

    他就越少去選擇市長而越多去選擇會得分的角色。

    學著利用市長的效力並且少點去選他,

    對增進你的技巧來說是很重要的一環。

 

    一些與市長相關的議題會在別的章節再出現。

    關於遊戲開始與結束的時候選擇市長的方法將會分別在第四及第五章中討論。

 

    (懶:看完以上的分析,在第一次驗證時我只選過一次市長

       感覺效果還不錯)

 

  3. 建築師 Builder

    建築師可以提供你多樣的利益。

    他是個同時具有位置相關,得分,防守以及結束遊戲的角色。

    幾乎每一次建築師被選取之後,

    整個遊戲的狀態都會有相當程度的改變。

    選擇建築師時要考慮兩個主要的問題:

      什麼時候該選?

      要蓋什麼?

 

    當你在考慮要選建築師與否之際,

    先注意一下每位玩家擁有的石礦數量。

    如果你沒有石礦,那選了建築師不啻於給了每個擁有石礦的玩家好處。

    有時候,最好是讓你的對手來替你選擇建築師。

    相反的,如果你已經投資在石礦之上時你就比較可能常常去選取建築了。

    你會比平常更常去選取建築師以便去達成你的策略。

 

    做決定的第二個因素在於每個玩家擁有多少的能力去增添建築,

    以及他們會去增添什麼樣的建築。

    如果你的對手可以蓋到強力的建築時(像是工廠, 港口或工會)

    那最好是讓他們去選擇建築師來完成。

    另一方面,如果說你的對手還沒準備好要蓋,

    而/或財力也不夠雄厚,

    此時選擇建築師可說是給了你一個結合防守與得分的好機會。

    看看對手是不是還有尚未佔據的石礦,

    或是還沒有足夠的前去購買需要的建築。

    尤其是在遊戲將近結束之際對手是不是尚未累積到足以購買10塊錢的建築時;

    在他們準備好之前選擇建築師可說是一個漂亮的防守之舉。

 

    在遊戲後期,建築師造成遊戲縮短的效果也必須一併考慮在內。

    一般來說一個擁有兩個以上的石礦的玩家不會生產大量的貨物來上船,

    而且會希望遊戲能夠越快結束越好。

    利用大型建築來佔取兩格建築空間

    並在旁邊蓋些像是大型燃料坊之類的便宜建築可以讓遊戲縮短1-2回合,

    來阻止一個較大量的VP計分。

 

    在決定選擇建築師之後,

    你必須要決定是否要蓋,以及要蓋什麼。

    在整場遊戲中你必須不斷的作此決定,

    而這也是很容易分辨老手和新手之間差別的地方。

 

    遊戲中的每棟建築都有特別的功能,

    有些可以說是沒什麼用而其它則是有著各種廣泛的用處,

    然而沒有一個建築是可以在任何情況都能發揮他的功效的。

    在PR中常見到的錯誤之舉便是浪費錢蓋了不恰當的建築。

 

    建築的時機是否恰當可以從兩個標準來衡量:

     1)對於已有的建築/田所能增進的功效;

     2)對於遊戲剩下的時間所能達成的功效。

    你可以將此建築所能獲的的利益乘上此建築所能帶來利益的次數來作為評估。

    為了要真正來計算這個標準,你必須對每棟建築瞭如指掌,

    也知曉什麼時候是最佳的買進時機。

    在第三章我們會好好討 論每棟建築在不同情況下的價值所在。

 

    購買的時候必須也考慮到你的對手會做的選擇。

    有時候你必須比預定的時間更早買進,

    因為這些建築有數量的限制,不快點買的話會被別人買走。

    購買也有防禦的效果,因為你的對手可能就買不到相同的建築了。

 

    有些像是煙草房或咖啡廠等較昂貴的生產用建築,

    你必須注意你的對手使否蓋了或是有可能會蓋。

    如果你跟你右鄰的玩家種了相同的煙草或是咖啡

    將會使你的高經濟作物難以交易。

    這使得你生產貨品的大部分價值被抵銷,

    而且也使得你所蓋的昂貴建築形同浪費。

 

    如果你有石礦的話,

    有時候去蓋些你本來沒有打算要蓋的建築也是相當重要的。

    在遊戲的下半段,你常常會遇到沒有足夠的現金來蓋你本來屬意的建築的狀況。

    這時候有些建築在你有了足夠的石礦的情況下會變的很便宜。

    建築像是染料坊,農莊,建設工房和小型砂糖廠都只需要花費一塊錢,

    但卻可以增加1-2分,而且可以利用到你的石礦來折價。

    如果你擁有(或稍後再買)市政廳或是工會,

    每棟建築還可以再拿到額外的1-2分。

 

    最後一個要注意的地方是你所蓋的建築是否可以帶來可以再建其它建築的收入。

    工廠是個很好的例子;

    我通常會在蓋港口前先蓋一個工廠,

    因為工廠可以讓我存夠建造港口用的錢。

    這在遊戲剛開始時尤其重要。我會在第四章中再加以說明。

 

  4. 手工業者 Craftsman

    說明書中已經警告過你了。

    手工業者是一個非常危險的角色,

    因為你會讓下一個玩家享盡商人和船長的好處。

    而且更慘的是如果下一家選了,

    你還會是最後一個輪到商人或船長的人。

 

    一般來說,

    你在選擇手工業者時最好將會生產大量上船/交易用的貨物

    而且/或可以拿取一枚以上的獎勵金,

    以扭轉手工業者的劣勢。

 

    有些時候手工業者會是最佳的選擇。

    像是生產高經濟價值的作物,

    而且確定一定可以交易出去的情況下。

    如果你的對手們無法在船長階段迫使你把貨物運上船,

    也無法阻止你在下一次的商人階段交易出去,

    那手工業者就是個值得的選擇。

 

    另外像是你的工廠結合手工業者上所累積的金幣可以產生龐大的利潤,

    讓你足以買下必須的強力建築時。

    第三種情況像是你有自己的碼頭或是倉庫而又可以生產大量的貨物時。

    碼頭或倉庫讓你可以避免貨物上不了船的窘境。

 

    最後,貨物源中的貨物短缺也會讓手工業者變成一個很有價值的選擇,

    可以確保你完全拿到你的田所種植的作物。

    記住即使是在這些情況中,

    你的對手仍然可能從中獲得很大的利益。

 

    貨物源短缺的情況可以讓你來一次"雙重生產"攻擊。

    在"雙重貨生產"攻擊中由於上一次手工業者階段後

    剩下的貨物不足以負擔完整的生產額,

    此時在上船之前再選一次手工業者,

    會發生什麼事呢?會讓其它的對手只能拿到不足額的作物生產。

    所以最後貨物要上船之際,

    發動雙重生產攻擊的玩家將會有相當大筆的貨物。

    要完美的達成雙重生產攻擊

    通常你需要自己的碼頭以及生產大量貨物的能力。

 

    挑選哪一個額外的獎勵貨物也是整場遊戲中常常必須做的抉擇。

    關於這點,幾個因素可以納入考慮。

    第一,檢查每位玩家所持有的每種貨物數量,

    並且比較一下相關的船上所剩的空格。

    如此你便可以利用你的獎勵貨物來調整總額

    並達到以下船長階段時的三種不同的效果。

 

    如果貨物的總量剛好跟船艙所剩的空間相同的話,

    那樣就沒有貨物可以剩來交易。

    每一桶貨物都會在船長階段上船,而在之後被清空。

    這也可以讓你利用來保證你可以將你的貨物上船

    並且/或阻止你的對手在船長階段後還可以進行交易。

 

    如果說總額比船艙的空間還要多1的話,

    那就會有一桶貨物剩下。

    如果你可以確定你會剛好有這多出來的一桶,

    那這倒是個好方法來增加你交易的機會。

 

    如果說總量會比船的空間要少,

    那麼所有的貨物都會上船,

    而且船將會無法出航(清除)。

    這時候下一回的上貨會變的相當困難,

    而且能上的量將會減低,

    一直到船被清空為止。

 

    另外,大量的貨物囤積造成下一次可生產的貨物減少,

    有可能會害的有些玩家只能達成部分的生產額。

    如果想要減低VP的消耗速度,

    設計一個"幾乎要滿"的船是一個很好的技巧。

 

    試著去調整你的庫存以便達成最好的結果組合。

    如果有船空了,接下來的發展就會較難以預測。

    如果船上很擠但你擁有一個倉庫,

    那選擇你擁有最多量的那種貨物來當你的獎勵貨物通常是個好主意。

    如果你在某個高經濟作物上完成了獨佔的話,

    留著至少兩罐以備交易將會讓你海撈一筆。

    在這種情況下,先交易,

    然後開始一條船來載此種貨物將是最有利的。

 

    手工業者就像市長一樣,大家都需要他以便接下來的發展。

    因此,選他的話,就等於送給別的玩家多一次選擇的機會。

    他們現在可以去做一些他們更想要做的事情。

    正因如此,最好有高一點的報酬時才考慮選擇手工業者。

 

  5. 商人 Trader

    比起其它的角色,商人的好處是比較顯而易見的。

    當你需要錢又剛好有可以交易的高價貨物的話,

    很難看出會有其它選擇更有道理。

 

    但事實上並沒有那麼簡單,

    因為商人並不是賺錢的唯一方法,

    而且選擇商人也不是賣掉貨物的唯一方法。

 

    在考慮商人時,

    要看清楚不管是誰選到商人時你是否有機會賣掉你的貨物。

    如果你對金錢的需求不是那麼的急迫,

    那麼選擇商人只為了賣掉你終究會賣掉的貨就變成了浪費的舉動。

 

    第二考慮則是商人是否能讓你阻止你其中一個對手進行交易。

    阻止的方式像是填滿交易站的所有空間,

    或是比你的對手先賣掉某一特殊貨品。

    這在遊戲的初期很重要,

    因為這時候對金錢的需求很激烈。

 

    第三,檢查一下你是否會被迫在下一回的船長回合把你想要交易的貨品送上船去。

    如果不會的話,再想想要不要選擇船長把別人要交易的貨物送到船上去。

    這有機會讓你成為唯一的交易者,

    讓別的玩家在商人階段沒有辦法得到進帳。

 

    記得檢查你這回合有可能從別的來源所獲得的金錢總量,

    像是非商人角色上的獎勵金。

    不選商人卻賺到一筆也是有可能的,

    還讓你可以選擇另一個對你比較重要的角色。

 

    永遠銘記在心你的下一棟建築要花你多少銀子。

    在對收入做抉擇時沒有一個清楚的目標是毫無意義的。

    這在遊戲末段尤其重要,

    因為大部分的玩家都在攢錢來買必要的十元高級建築。

 

    同樣重要的是在遊戲的後期非必要不要去選商人。

    通常來說接近遊戲結尾時收入已足夠而且建築師階段將會越來越稀少,

    因此賺了錢還要面對有沒有時間花的風險。

 

    既然從商人流入的錢潮大概都會彙集到建築師去,

    試著估計一下選擇商人會讓你的對手可以蓋些什麼。

    有可能結果會讓你沒辦法蓋到你想要蓋的建築物,

    或是讓別的玩家利用填滿更多的建築空間來縮短遊戲時間。

 

    當商人被選擇之後,

    顯然每個人該做的就是儘可能的賣出最值錢的貨物。

    然而,有時候最好的選擇不見得是賣出你最貴的貨物,

    有時候甚至是不賣最好。

 

    去賣比較便宜的貨物的理由之一是你比較想要讓較貴的貨物上船。

    這在你有港口而且/或想要預留一艘船來載你的獨佔的貨品就顯得很重要。

 

    另外一個動機是不讓別的玩家賣同一種的貨物。

    通常你會在接下來的回合還有機會把你更值錢的貨物賣掉,

    致使你賺到了兩筆交易而你的對手什麼都沒有。

 

    當你沒有值錢的貨物,

    或是沒有什麼希望能在商人階段賺上一筆時,

    拒絕交易是一個很實用的技巧。

    如果商人階段對你來說是很不利的,

    那讓賣出貨品的速度慢下來是很值得的。

 

    一種方法是故意讓交易站保持只有三格滿的空間

    好讓下一回的商人階段只能賣出一桶。

    下面有一種情況會讓拒絕交易變成一招很重要的防守:"雙重交易",

    就是當有玩家生產兩桶高價值作物,

    並且賣出其中的一桶時,

    交易站剛好滿了並且清空,

    那麼接下來這個玩家將有一個機會可以繼續交易

    (而且可能只有他交易到!)。

    如果在遊戲的初期讓某一個玩家一口氣賺到這麼大一筆收入的話將是一場災難。

    這時候拒絕交易來阻止交易站滿了且被清空往往是阻止這場災難的唯一方法。

 

    由於船長和商人的貨物來源都是從同一資源庫來的,

    商人階段可以對資源庫造成影響,

    進而影響到下一回的船長階段。

    賣掉的貨物可以影響下一次貨物是否有機會填滿(並清空)某些船隻,

    或是讓船長階段仍有多餘的貨物堆積在交易站。

    這對商人回合來說並沒有相當大的關係,

    但還是要注意這些影響可能會使一些特別的機會出現。

 

    相反地,船長階段也可以用來操控可以交易的貨物量。我會在下一節講述這個問題。

 

  6. 船長 Caption

    這是一個非常重要的得分角色,

    同時也包含了重要的防禦功能。

    他比其它的角色更有彈性的包含了進攻和防守。

 

    上船的戰術可看出老手和新手的分別。

    因為在船長階段非最佳的選擇可能會對自己非常的有害,

    如果不能熟練上船的運作的話是很難讓你的整個遊戲進步的。

 

    很不幸地船長的選擇關係到上什麼貨,

    誰會得到VP,以及什麼貨物或被留下。

    要做個消息靈通的決定你必須去比較當你選擇船長時可能的潛在上貨順序,

    和你的對手選擇時的結果。

 

    這可能在你的腦中出現了多種不一樣的結果,

    而且再來你必須評估每一種選擇的利弊。

    這也是在還沒輪到你之前可以花時間做的事。

    我當然不會說這很容易,

    尤其是對那些還在搞清楚規則的新手們,

    想要想清這些實在很頭痛。

    所以你可以考慮以下這一系列的問題來幫你弄清楚你的需求。

 

    不管是誰選擇船長,

    我是不是都可以把全部或大部分想要上船的貨物都給弄上去?

    如果你確定可以上的了船的話,

    應該有一個比船長更好的選擇。

    這是假設並不會有玩家利用"雙重生產攻擊"來改變每個玩家所持有的貨物數量。

 

    如果讓我的對手來選船長的話我會少拿到多少VP?

    如果會有很多的貨物上不了船而倒到海裡的話,

    那你最好認真的考慮一下。

    但如果只是一罐而已的話就不是什麼大問題,

    可以回到上一個問題好好想想。

 

    選擇船長或是讓別人選擇的話會產生什麼交易上的好處或問題呢?

    可以看看有沒有交易會被阻止或是被迫送到船上去。

 

    如果我選擇船長的話每個玩家會得到多少VP,

    而這和讓我的對手選擇的話差異多少?

    這是選擇時最基本的判斷,

    而且當你在不利於拿到VP的情況下顯得格外重要。

 

    如果你在賺不了多少VP的時候選擇船長,

    反而變成幫了你的對手一個忙。這不是個好主意。

    做決定前先問問自己並且比較一下船長和其它的選項,

    你會做出一個比較睿智的抉擇。

 

    在上貨的過程中有些有意思的選擇需要決定。

    第一,先上能夠獲得最大量VP的貨品不一定是最好的選擇。

    因為船上的空間有限,

    如果低VP的貨品有防禦的效果時 應該要優先於高VP的貨品。

    我發現最好是一艘一艘船檢查。

 

    當輪到你上船時,每艘船應該會處於下面三種狀態:

      1)已經有貨物但還裝的下所有的貨品;

      2)已經 有貨物而且沒辦法裝完所有的貨品;

      3)空的。

 

    第一種情況下的船隻乍看下似乎比較不吸引人去上貨,

    既然你最後總會把你的貨物塞進去。

    如果有至少一艘的空船的話,

    那麼你如果要掌控剩下的貨物時,

    要能馬上將空船上貨成第一種狀態是很重要的。

 

    看看下面這個例子:

    輪到玩者一要上船。玩者一有1 玉米,1 染料和2 砂糖。

    玩者二有1玉米和1咖啡。

    船隻則是一艘載了玉米還剩3格,

    另一艘載了染料還剩3格,

    以及最後一艘空船。

    如果玩者1比較喜歡VP,

    那最可能會做的就是把砂糖放在空船上來阻擋玩者2的咖啡。

    然而如果玩者一比較需要金錢收入,

    那他可能會去上玉米地和染料地一直到玩者2不得不上咖啡為止。

    雖然這樣使得玩者一最後得丟掉一桶糖,

    但他可以賣掉另一桶糖,

    而且玩者2會被迫上船而無法把咖啡拿去賣。

    注意一下在遊戲的尾聲錢變得沒有用處時,

    利用砂糖賺2VP才是最好的選擇。

 

    第二種情況下的船隻會迫使你必須要在先把貨上船

    或是晚點上然後有多的貨物上不了船兩者中做抉擇。

    這個抉擇可根據你是否需要錢或是VP,到底是多出多少,

    以及你擁有的建築(像是港口,碼頭或是倉庫)。

    狀況2的船通常可以利用來像上述的方法做到延遲,

    因為此舉既可進攻(拿VP)又可以防守(阻擋VP)。

 

    空船是最難加以應付的,因為有兩個變量:

    貨物的種類以及船的空間。

 

    把貨物送上空船有點像是選職業:

    你必須知道你和你的對手在你選擇上某種貨物時會得利多少。

    建一艘玉米船隻為了賺一分,

    結果反而讓某個玩家上了四罐玉米而賺四分,

    是很蠢的做法。

 

    相反地,把你沒想要交易的咖啡送上空船可以使得這艘船的上貨變慢,

    進而造成別的貨物上船更為困難。

    如果你的咖啡是獨佔事業時,

    你會是唯一可以上這艘船的人。

 

    空船的另一種效應是強迫上貨。

    看看有沒有玩家只有某種貨物而必須被迫上到空船的。

    迫使他們這麼做可以讓你想上的貨物種類有更多的船可資用。

    如果你的貨物有足夠的空間放上船那麼你將可以賺到一些淨分。

 

    當不只一條空船的時候,

    你必須選擇其中一條來上貨。

    要擬好決定,你除了得考慮你上的那條船會不會有多餘的情況外,

    還得考慮另外的空船的載貨情況。

 

    如果你擁有大量的某種貨品,

    而船隻在這次的船長階段不會被填滿的話,

    基本的技巧便是選擇最大艘的船,

    好預訂之後還可以讓此種貨物有繼續上船的空間。

 

    如果你選擇一個會在此次船長階段被填滿的船,

    而且你不介意會讓你的對手留下多餘的貨品的話,

    那麼就選最小的船。

    但如此可能會留下比較大的空船,

    會對你之後的進展造成影響。

 

    當然,最好的結果是你放上了所有你想上船的貨品,

    而只留下你想要交易或是晚點再上船的貨物。

    不過有些不錯的防禦性結果你可以試試。

 

    如果你的對手正在生產大量的某種貨物的話,

    想辦法讓那種船隻剩一個空格。

    這樣子不但上船困難,

    連帶的生產時也因資源短缺造成生產不足。

    如果你有倉庫的話那麼在船長階段結束時

    留下兩種不同的貨物也有一些防禦效果。

    擁有兩種貨物讓你在下次的船長回合更有機會佔領空的船隻。

 

    有些戰術必須考慮到建築物的影響。

    擁有港口的玩家比起上大量的貨來更喜歡多上幾次船。

    想要害擁有倉庫的玩家上不了船是很困難的,

    一般的防禦手段只能迫使他們延遲上船,而非阻擋。

    碼頭的擁有者則是完全無法阻擋。

    有個好方法是在佔空船時選擇碼頭擁有者所持有的最大宗貨物。

    這時候碼頭的擁有者可能就只能用碼頭載送1,2桶貨品。

    利用一些小動作,你有機會大大減弱碼頭的價值。

 

    最後,

    在評估如何防守的時候記得要將每位玩者的關係位置一併考慮。

    如果某位玩家得勝已經無望了,就乾脆讓他拿到VP算了。把你防守的機會留給真正對勝利有威脅的對手。

 

  (懶:手工業者和船長是最讓我頭痛的人,

     跟他們沒什麼交情 ...)

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